Ein Interview mit dem Videospiel-Komponisten Grahm Nesbitt

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Anonim

Karl ist ein langjähriger Freiberufler mit einer Leidenschaft für Musik, Kunst und Schreiben.

Grahm Nesbitt ist ein in Seattle ansässiger Komponist von Videospiel-Soundtracks und Musik, die von den klassischen Klängen von 8- und 16-Bit-Konsolen inspiriert ist. Ich habe mit ihm darüber gesprochen, wie seine Leidenschaft für Videospielmusik, seinen kreativen Prozess und einige der Spiele, an denen er gearbeitet hat, entwickelt wurde.

Grahm Nesbitt: Ich habe angefangen, Musik zu machen, als ich eine Gitarre bekam. Ich war 10 oder 11 und wollte unbedingt in einer Punkband sein. Ich habe so etwas eine Zeit lang mit meinen Freunden gemacht und ein paar Coverbands gegründet. Mein grundlegendes musikalisches Fundament kam vom Erlernen klassischer Rocksongs. Während meiner Schulzeit habe ich mit verschiedenen Instrumenten experimentiert. Ich nahm Klavier und Schlagzeug. Ich habe im Grunde genommen alles in die Hände bekommen, was ich konnte und würde meine eigene Musik auf meinem Computer erstellen.

GN: Ich würde sagen, dass Videospielmusik schon immer in meinem Leben war. Ich bin mit einem zehn Jahre älteren Bruder aufgewachsen, der alle Konsolen und eine riesige Spielebibliothek hatte. Ich saß einfach nur herum und sah ihm beim Spielen zu, also blieb viel Musik aus diesen Spielen (viele JRPGs) wirklich in mir hängen. Es war immer etwas, worüber ich viel nachgedacht habe. Ich habe immer viel über Soundtracks nachgedacht, aber zuerst habe ich nicht viel über die Menschen dahinter nachgedacht. Die Musik selbst ist mir definitiv geblieben. Auf meinem ersten iPod war Musik von Bands wie Weezer, aber auch Donkey Kong Country. Es war ein Riss, den mein Freund mir gab und ich hörte es immer.

GN: Während ich Gitarre und Klavier lernte, versuchte ich, bestimmte Songs aus Spielen wie dem Bosskampfthema von Final Fantasy VII oder Aquatic Ambiance von Donkey Kong Country auszuwählen und zu spielen. Ich habe die Musik dieser Spiele immer als etwas angesehen, das ich schätzen konnte, aber nicht unbedingt als etwas, zu dem ich die Mittel hatte. Als ich vor fünf Jahren auf dem College war, hörte ich von der Entwicklung von Indie-Spielen und davon, dass die Leute Spiele auf ihren Heimcomputern machten, also interessierte ich mich wirklich dafür, gleichzeitig Chiptune-Musik zu machen. Die beiden Dinge haben sich wirklich gut überschnitten. Ich ging mit einigen Leuten zur Schule, die ein Spiel in RPGMaker machten, und ich habe ein paar Tracks für sie gemacht. Von da an begann ich zu lernen, wie man in die Indie-Spiele einsteigt.

GN: Als ich anfing Spielemusik zu machen, interessierte ich mich wirklich für die Konzeptalben von Disasterpeace. Seine Arbeit brachte mich auf die Idee, meine eigenen Chiptune-Sachen auf konzeptionelle Weise zu machen. Viele der JRPG-Komponisten waren auch für mich riesig, wie Nobuo Uematsu und Yoko Shimomura. Sie sind immer bei mir geblieben. Ich mag auch Joe Hisaishis Musik für die Studio Ghibli-Filme sehr. Es war ausschlaggebend für mich.

Eigentlich interessiere ich mich sehr für Filmmusik, weil ich Filmkomponist werden wollte, bevor ich zu Spielen kam. Damals dachte ich, Filmkomposition sei eine greifbare Sache für die Leute. Ich hatte den ganzen Plan, nach Berklee zu gehen und Filmkomposition zu studieren, aber das war, bevor ich von Indie-Spieleentwicklung erfahren habe. John Williams hatte offensichtlich einen großen Einfluss auf mich. Johnny Greenwoods Arbeit in der Filmmusik sowie bei Radiohead war ein großer Einfluss für mich, insbesondere als Gitarrist. All diese Dinge haben wirklich gut gepasst.

Als ich anfing, mein eigenes Konzeptmaterial zu entwickeln, habe ich mir viele Chiptune-Sachen von Shannon Mason angehört, die mir die Möglichkeit eröffneten, mehr Retro-Sounding-Sachen in einem 16-Bit-Stil zu machen.

Von Spinditty

GN: Es ist immer anders. Ich versuche, die Dinge in erster Linie von einem ästhetischen Standpunkt aus anzugehen. Es hilft auch sehr, wenn ich mir die Zeit verbringe, über die ganz spezifischen Werkzeuge nachzudenken, die ich verwenden soll, wenn ich etwas schreibe. Ich fange dort an und wähle aus, welche Synthesizer und Instrumente ich verwenden werde. Danach denke ich eher an Harmonie, da ich Gitarrist bin. Ich fange eigentlich nicht von Anfang an mit Melodien an. Ich denke, die Melodie entwickelt sich aus der Stimmung, die ich mit Akkorden usw. hervorzurufen versuche; Ich lege eine Akkordfolge fest und der Rest der Elemente entwickelt sich daraus.

GN: Im Moment soll ich an einem Spiel namens Garden Story arbeiten. Es ist ein sehr süßes und sauber aussehendes Top-Down-Rollenspiel. Es ist ein bisschen so, als würde Harvest Moon Zelda treffen. Es ist wie ein Städtebau-/Verwaltungsspiel mit Action-RPG-Elementen. Es erregte viel Aufmerksamkeit über Twitter. Es wird von einem Spieleentwickler gemacht, der Picogram verwendet. Sie haben eine Menge Artwork für das Spiel gepostet, was viel Aufmerksamkeit erregt hat. Sie haben mich gefunden, weil sie ein Konzeptalbum gehört haben, das ich zuletzt gemacht habe und das in einem Stil ist, der dieses Kunstwerk ergänzt. Für sie mache ich Musik im Stil von SNES-Spielen. Darauf freue ich mich jetzt vor allem.

Ich beende dieses Vignettenspiel auch mit meinem Freund Tony Blando. Es ist ein sehr abstraktes, lustiges, seltsames Spiel. Wir haben beide einen surrealen Sinn für Humor, also wollten wir das in Spielform vermitteln. Das hatten wir noch nie zuvor gemacht, wir haben immer zusammen Animationen gemacht und Musik geschrieben, aber dies wird unser erster Ausflug in die Entwicklung eines gemeinsamen Spiels sein. Es wird im Laufe des Monats erscheinen.

Ich arbeite an einigen Videospiel-Covern. Ich habe mich dieser Welt vor nicht allzu langer Zeit geöffnet. Ich habe einen Freund namens Braxton Burks, der Pokémon Reorchestrated macht. Mit ihm befreundet zu sein und mit ihm darüber zu sprechen, wie man in die Welt der Musikarrangements für Videospiele einsteigen kann, hat mich für all das interessiert. Ich habe letztes Jahr ein Pokémon-Jazz-Cover von Goldenrod City gemacht, das mir einige Aufmerksamkeit verschafft hat. Es ist ein Arrangement im Stil von Bill Evans. Ich stecke gerade viel Energie in ein Klaviertrio-Videospiel-Cover-Album

GN: Heutzutage ist vieles von dem, was man Spielemusik nennen würde, über die Verwendung für Spiele hinausgegangen. Ich denke, es gibt viele Künstler da draußen, die Chiptune-Ideen und Videospielstile in elektronische Musik integrieren. Ich denke, vieles davon ist eher Retro-Stil und kommt zyklisch zurück.

Was ich an Spielemusik wirklich cool finde und was sehr anspricht, ist, dass wir ein zusätzliches Element in der Musik haben, das wir vorher nicht hatten. Wir haben jetzt viele Tools, die es dem Spieler ermöglichen, sich wirklich in das Musikerlebnis einzumischen. Aus diesem Grund denke ich, dass Spielemusik fast eine ganz andere Einheit ist als andere Musikgenres. Das kann man mit keiner anderen Musik wirklich machen. Sie können das gleiche Spiel 30 Mal mit interaktiver Musik spielen und werden nicht die gleiche Erfahrung machen.

GN: Das meiste, was ich gemacht habe, ist Chiptune-Musik im Retro-Stil und ich dachte, dass ich auf der ganzen Linie gerne einen Soundtrack machen würde, der nur organische Rockinstrumente ist. Ich denke, es würde Spaß machen, einen wirklich stimmungsvollen Alternative-Rock-Soundtrack zu machen. Ich komme nicht wirklich dazu, diesen Musikstil in Spielen zu verwenden. Ich bin mit meinem Komponistenkollegen Andrew Nyte in einer Band und kann all das dort delegieren, aber ich würde gerne mehr davon in mein Komponieren für Spiele einbringen.

GN: Ich denke, dass es wichtig ist, meine Interessen ziemlich breit zu halten. Neben dem Schreiben von Spielemusik mache ich auch viel visuelle Kunst. Ich habe das Gefühl, mein Gehirn in einen anderen Zustand zu versetzen, hilft mir wirklich dabei, mit einer anderen Perspektive wieder Musik zu schreiben. Ich mache jetzt viele in Auftrag gegebene Kunstwerke. Ich habe viele Albumcover-Designs gemacht. Ich habe das Gefühl, dass ich, wenn ich einmal in den Groove dazu komme, immer mehr Lust habe, Musik zu machen. Das hilft mir auf jeden Fall sehr.

Ein Interview mit dem Videospiel-Komponisten Grahm Nesbitt